Anita Sarkeesian y el Gamergate: ‘Tenemos un problema y lo vamos a arreglar’

Cómo una fanática de los videojuegos desató una misógina reacción, convirtiéndose en una de las más valiosas críticas de la cultura popular.

BY SEAN T. COLLINS | 17 de octubre, 2014

Comenzó con una cuenta de Youtube y acabó en la primera página del New York Times. Entre medio, todo lo que la Américo-Canadiense crítica cultural feminista hacía, a través de su serie de videos Frecuencia Feminista era calmado, recopilando y explicando exhaustivamente  ejemplos de la lamentable representación de las mujeres en los videojuegos. Titulada “Tropos vs. Mujeres”, su serie sobre juegos de video señala que los roles mayoritariamente disponibles para las mujeres –desde princesas esperando ser rescatadas hasta prostitutas que deben ser asesinadas– son sexistas y poco imaginativos. Si estos roles fueran repensados, diversificados y expandidos, dice Sarkeesian, las audiencias serían a su vez diversificadas y expandidas, y los juegos serían más entretenidos.

Un tema difícilmente controversial, se pensaría, pero a causa de él Sarkeesian ha sido tratada como la enemiga pública número uno por una reaccionaria comunidad de jugadores hardcore, quienes se han reunido bajo el hashtag #GamerGate. Bajo la apariencia de un alegato por reformas periodísticas y anti-censura en los videojuegos, el GamerGate ha tenido como blanco a prominentes mujeres críticas y diseñadoras como Sarkeesian, Zoë Quinn, Brianna Wu y Leigh Alexander, con una incansable campaña de amenazas y hostigamientos. Sarkeesian ha sido empujada a dejar su hogar a causa de las amenazas. Hace poco, el 15 de octubre, canceló una charla en Universidad Estatal de Utah, luego de que un detractor anti-feminista amenazara con un tiroteo masivo y la policía se negara a buscar armas revisando a los asistentes al evento, amparándose en la ley estatal que permite el porte de armas.

Pero las reacciones violentas sólo han reafirmado sus puntos: el mundo de los videojuegos tiene un problema. Y como esta entrevista lo demuestra, jugadoras y jugadores como Sarkeesian están determinados a resolverlo.

Te has descrito a ti misma como una villana popular para cierto grupo de jugadores, y te has vuelto una heroína popular para otros. No puedo pensar que estas hayan sido tus metas cuando empezaste a hacer estos videos.

[Risas] No, no lo eran. Frecuencia Feminista empezó el 2009, cuando estaba en la escuela de postgrado. Era mi manera de empujar la teoría feminista fuera de la academia, hacia un espacio público para una audiencia más amplia. Usé la cultura popular porque soy una gran geek. Y estas son las cosas que me interesan: TV, películas, cómics, juegos de video. Pero además es un lenguaje común que hablamos todos. La mayoría de nosotros podemos entrar a una habitación y no conocer a nadie, pero probablemente podamos comenzar una conversación acerca de cualquier programa de televisión que hayan dado la noche anterior, o qué películas vimos, o qué juego jugamos, ¿verdad? Es un lenguaje común que podemos utilizar para hablar de estas grandes preocupaciones sociales.

¿Qué te inspiró a hacer toda una serie sobre videojuegos?

El 2011 hice una serie de videos titulada “Tropos vs. Mujeres”, atendiendo principalmente a tropos dañinos que representan pobremente a las mujeres en películas y programas de televisión. Estos videos tuvieron muchas respuestas positivas. Lo que escuché de mucha gente mientras veía los videos era “Sí, me he dado cuenta de esas cosas en lo que estaba viendo, me incomodó pero no sabía cómo explicarlo”.

Sé que suena súper básico, pero tener un lenguaje para nombrar las cosas en el mundo es algo muy poderoso. Proveer el lenguaje para estos patrones dominantes –identificando el tropo, otorgándole un nombre y una descripción, explicándolos– realmente ayudó a mejorar los conocimientos de la gente, su habilidad para desempaquetar y ser más críticos de los medios que están mirando. Quería hacer otra serie como esa y los tropos que estaba pensando hacer eran realmente muy predominantes en los videojuegos.

¿Por qué crees que la serie sobre videojuegos provocó tanto enojo?

Eso es realmente complicado [risas]. Una respuesta breve sería apuntar hacia la toxicidad en las comunidades de jugadores, que estaba ahí desde mucho antes de mi serie de videos. El año en que llevé a cabo mi kickstarter, Jennifer Hepler, una escritora de Bioware fue atacada por comentarios que había hecho hace cinco o seis años atrás. Fue agredida en muchas formas en que yo también lo he sido, en términos de inundar sus redes sociales y amenazándola tanto a ella como a sus hijos.

Hay una toxicidad dentro de la comunidad de jugadores, y también en la cultura de la tecnología, que conduce a este odio misógino, a este reaccionario rechazo hacia mujeres que tienen algo que decir, especialmente aquellas que tienen críticas o que son feministas. Hay este tremendo intento de silenciarnos, y si no pueden silenciarnos tratan de desacreditarnos, en un esfuerzo por empujarnos fuera.

Pero algo de esta reciente y realmente intensa reacción violenta llamó la atención de mucha gente que estaba indecisa acerca de si el acoso a las mujeres era en realidad un problema. Ahora, si estás involucrado en los juegos de video, a cualquier nivel, no puedes evitar ver lo que está ocurriendo en términos de cómo se está apartando a las mujeres, cómo se las está atacando, silenciando, acosando horrorosamente, agrediéndolas. No puedes eludirlo. No hay forma de no ver que esto está pasando.

El GamerGate es realmente una pataleta sexista [risas]. Es una forma algo tonta y divertida de verlo, pero es un poco cómo se siente, ¿verdad? Están yendo detrás de mujeres que intentan hacer cambios en la industria. Están atacando a cualquiera que apoye a las mujeres.

Twittear críticamente de cualquier forma sobre el GamerGate te garantiza horas de gente desconocida mencionándote.

Hay gente que bloqueé hace mucho tiempo y que todavía responde a las personas que me contestan positivamente en twitter. Tengo algunos ciber-acosadores como esos.

Pero si excavamos un poco más profundo lo que está pasando es que la industria está cambiando. Este aumento de conciencia está ocurriendo. La gente se está dando cuenta de que la industria tiene un problema con las mujeres, que el sexismo y la misoginia son prevalentes tanto en la cultura más amplia como dentro de los juegos. Por supuesto, no en todos ellos, pero en bastantes, como mis videos señalan. Diseñadores están empezando a discutir dentro de sus estudios sobre cómo quieren sus juegos y cambiar sus representaciones. Las comunidades están empezando a determinar cuál es el comportamiento adecuado dentro de ellas. Hay este sentimiento prevalente de que “tenemos un problema y lo vamos a arreglar”.

Eso es hacia lo que la iracunda pataleta del GamerGate está reaccionando. Intenta sostenerse en el status quo, en la ilusión de que los juegos son para hombres, de que no pueden cambiarse, de que nunca podrán ser más inclusivos que eso. Nosotros estamos pensando “Bueno, ¡la inclusión es algo grandioso! Atraer a más gente a jugar, revelando un rango más amplio de historias desde perspectivas diferentes, ¡eso sólo puede ser algo bueno!”. Y ellos toman eso como un ataque a su pequeña base de jugadores dominada por los hombres. ¿Tiene sentido eso?

Lo tiene, en particular cuando efectivamente se ven tus videos. En ellos te esfuerzas por aclarar que la existencia de tropos sexistas en ciertos juegos no significa que éstos no tengan cualidades positivas, o que no se puedan disfrutar. Aún así has sido tratada como Khrushchev  golpeando su zapato en la mesa y gritando “Te vamos a enterrar”.

La reacción corrosiva sobrepasa al contenido. Si vamos a ser honestos sobre lo que hago, si explicamos el lenguaje académico en torno a ello, es bastante aburrido. Me gusta pensar que hago videos interesantes y cautivadores que no son tan aburridos como eso, pero… [risas]. Es análisis textual directo. Busco patrones, presento evidencia y argumentos para sostener mis afirmaciones. ¡Eso es lo que hago! [risas] y las reacciones son como si tratara de decir que todos los juegos son malos, o que todos los juegos deben ser confiscados, o que no debiesen existir, en lugar de “Hey, somos criaturas complejas e inteligentes y podemos sostener múltiples ideas en nuestras cabezas al mismo tiempo”. Podemos ser críticos de las cosas que nos gustan. Eso es posible.

Has señalado que, más allá de sus fallas sociopolíticas, estos deteriorados tropos son además, simplemente, un fracaso de la imaginación en un campo que es capaz de imaginarlo casi todo, ¿cierto?

Así es. Si no por otra razón, mejorar la representación de las mujeres con suerte ayudará a inspirar una escritura más creativa. Los medios están estancados. Cada año tenemos películas taquilleras que son siempre las mismas historias recicladas una y otra vez. Cada año tenemos juegos de video que traen a los mismos siniestros antihéroes una y otra vez. Crear nuevas historias con nuevas perspectivas hará que los juegos sean más interesantes. Hará que las narraciones sean más expansivas, excitantes y atrapantes.

Pero estás lidiando con gente que no sólo cree que el punto de vista contrario a ellos está mal, sino que algo conspiracional, incluso criminal, es responsable de esta propagación de ideas en primer lugar.

Es triste que no pueda ser simplemente como “Hey, la gente de verdad se preocupa por estas cosas”. Tiene que ser por razones fraudulentas, ¿no? Los hombres que apoyan a las mujeres son “caballeros blancos” que sólo quieren acostarse con ellas. Hay teorías de conspiración que declaran que en realidad no soy feminista, que en verdad no me interesa todo este tema. Para ellos es más fácil creer que estoy planeando una especie de estafa para engañarlos a todos, lo que no sólo es ridículo y equivocado, sino increíblemente irrisorio. Dicen todas estas cosas con una cara de seriedad, y es difícil tomarse eso en serio porque está tan desconectado de la realidad. Pero estas teorías de la conspiración contribuyen a una cultura de hostigamiento, socavando el trabajo de muchas mujeres.

Has sido amenazada al asistir a eventos y charlas en el pasado, pero la aparición de esta semana (15 de octubre) en la Universidad de Utah es la primera que efectivamente has cancelado. ¿Qué hizo que esta vez fuera diferente? ¿Ves la amenaza anti-feminista y la respuesta de las autoridades como parte del mismo clima general de hostilidad hacia las mujeres y su discurso?

El profesorado y la facultad de la Universidad Estatal de Utah recibieron varias amenazas específicas contra mi vida y la de los estudiantes que asistieran a mi charla sobre el rol de las mujeres en los videojuegos. Los e-mails enviados incluían una lista de las armas de fuego que el perpetrador disponía. Estos correos no solamente amenazaban con el peor tiroteo en la historia estadounidense, además el lenguaje remitía a –e incluso mencionaba- tiroteos misóginos previos como la masacre de Montreal en la Escuela Politécnica, llevado a cabo por Marc Lépine y los tiroteos de la Universidad de California en Santa Bárbara realizados por Elliot Rodger en mayo pasado.

He seguido adelante con eventos que han tenido amenazas de bombas o ataques antes –tres veces, de hecho-, pero cada vez he sentido que han sido tomadas medidas de seguridad apropiadas de parte de los cuerpos policiales y del personal de seguridad del lugar. Pero esta vez fue diferente. Cuando hablé con la policía de Utah sobre las medidas de seguridad que se tomarían para proteger el campus, específicamente solicité detectores de metales o la revisión de los asistentes para estar completamente seguros de que no habría armas en el auditorio. La policía respondió declarando que no podían chequear a la gente buscando armas a causa de las leyes de Utah sobre el porte de armas ocultas. En ese punto decidí cancelar la charla, porque pensé que era muy irresponsable para mí o para la escuela poner las vidas de todos en riesgo si no podían prevenir la presencia de armas de fuego en un evento llevado a cabo en una institución educacional, especialmente en una que fue directa y claramente amenazada con un tiroteo masivo.

Más allá de todas las sandeces, en tu campo crítico has tenido un impacto que la mayor parte de los críticos sólo pueden soñar tener.

Valoro eso. Antes, cuando estaba empezando, intentaba encontrar un nombre para mi serie web, y me tomó seis meses encontrar uno. Estaba lanzando ideas con amigos, y varios me decían “No deberías poner feminista en el título, la gente no te prestará atención”. No recuerdo exactamente qué pasó, pero finalmente dije “Frecuencia Feminista suena bien, así que filo. Esto es lo que soy. No estoy arrepentida de ser feminista”.

Cuando soy atacada por ser feminista, es agradable ver cómo la gente que podría estar indecisa, o un poco incómoda con el término “feminismo”, está dispuesta a escuchar lo que tengo que decir. Eso es sorprendente. Muchas veces las conversaciones feministas son aisladas, casi para convencer a los ya convencidos. Me siento muy afortunada de que el trabajo que he realizado sea capaz de salir bien lejos de ese espacio reducido. Digo, estoy siendo entrevistada por la Rolling Stone, así que… [risas].

Sin embargo has sido blanco de ataques que son, literalmente, criminales. ¿Has tenido alguna vez el impulso de decir “Ok, es suficiente” y dejarlo todo?

Estaría mintiendo si dijera que nunca he pensado en acabar con esto. Digo, cualquiera en esta posición tendría dudas ahora y en el futuro. He sido intimidada sin parar por algo de dos años. Es bastante para que una persona lo aguante.

Pero siento que el trabajo que hago es realmente importante. La cantidad de apoyo que se me ha brindado por hacerlo, el cambio real que estoy empezando a ver, los dulces mensajes que recibo de gente reticente a identificarse como feminista, pero que cuando ha visto mis videos dice “¡Oh, obviamente estoy de acuerdo con esto!”, los padres que lo usan como herramienta educacional para sus hijos… todo esto es realmente inspirador para mí. Cuando estaba en Portland por mi charla en el Festival XOXO, un niño vino y me dijo: “Hola, soy un jugador feminista”. ¿Cómo podrías dejar de hacer este trabajo después de eso?

Fuente: Rolling Stone

 

Por qué amo League of Legends pero odio jugarlo

Hace unos días escuché esta canción/video justo después de llegar al punto en que dije la misma frase: amo League of Legends pero odio jugarlo.

El juego es entretenido a niveles locura. Entras sabiendo nada, te dan personajes iniciales simples como Ashe y comienzas a entender las habilidades, para qué sirve la Q, W, E y R, lo que es AD y AP, las funciones del top, mid, adc, supp y jungla. Luego evolucionas más, tienes más personajes, te dan opciones gratuitas cada semana para que pruebes otros y te animes a comprarlos (con dinero que acumulas jugando).

Y sigues: ahora sabes cuánto rinde tu personaje, qué items comprar de acuerdo al jugador que está al frente, cuándo esperar o lanzarte a matar. Sientes que vas creciendo, pero llega el punto en que te das cuenta que no todos están ahí para lo mismo que tú -divertirse pero al mismo ser lo mejor que puedes ser- y entonces todo se va al carajo.

Sigues entrando a partidas rankeadas, a las cuales llegaste una vez que alcanzaste el nivel 30 y decenas sino cientos de partidas, pero al primer error, a la primera palabra alguien sale con ‘troleo la partida’, ‘me voy afk’ o peor aún comienza a ofenderte u ofender a otros llamándolo de manco, enfermo, puta y cuanta palabra del diccionario de malas palabras usted conozca. Todo parece que está permitido cuando estás jugando un juego en línea y nadie te ve. Todos se creen mejor que el otro, nadie quiere saber cómo hacerlo mejor, trabajar en equipo, escuchar un consejo, complementarse con el que está lado, todos quieren matar o simplemente molestar al otro.

Y luchas contra esos niños, les dices que tengan paciencia, les das ánimo, que no te fallen, que confíen en el otro, que pueden mejorar, pero nadie te escucha o sucede una vez a las mil. Te cansas. Te cansas de andar intentando que los demás sean mejor cuando jamás les ha importado el otro, no todos quieren ser lo mejor posible, a nadie le importa ser una buena persona, aunque suene como lo más cursi del mundo.

Miras el grupo de Facebook Lol +18, que promete ser diferente al simple LOL Chile y te pillas con chicas diciendo que si les molesta que las traten de putas/maracas, entonces que no jueguen, que las culpables son ellas mismas y entonces te das cuentas que está todo perdido.

Quizás por eso tan poco gente entiende a los superhéroes o le interesa Wonder Woman y prefieren ser fan de unas chicas con ropa linda. Es mejor lucir bien, ser cool, estar a la moda que intentar ser bueno. Entonces ¿qué hacer? Amas un juego pero odias jugarlo, y te das cuenta que aunque luches por motivarlos, que una persona les diga algo no hará que cambien.

Y aquí estoy, desanimada, desmotivada, cansada de que a la gente le importa nada lo que se dice, total ‘es Internet’, ‘no es real’, como si las palabras no crearan realidad…

Monument Valley y la aventura de Ida en un hermoso mundo de puzzles

Tras 10 meses de trabajo, el equipo de Ustwogames lanzó hoy Monument Valley, un maravilloso juego inspirado en la obra de M.C. Escher, los grabados japoneses y el diseño 3D minimalista.

Con un diseño muy similar a Fez (juéguenlo por el amor de Hera), cada nivel es una combinación única de puzzles y arquitectura que tiene como protagonista a Ida, una princesa en un mundo extraño pero hermoso. “Monument Valley es descubrimiento, percepción y belleza reveladora”, aseguran sus creadores.

En el juego deberemos usar nuestras habilidades manipulando la arquitectura de los escenarios. Aunque se vea demasiado parecido, si hay más juegos como Fez el mundo es un lugar mejor así que no me quejo.

Monument Valley está disponible en la App Store para iPhone, iPad o iPod touch. La versión para Android será lanzada en breve así que muy atenta cuando esto ocurra.

Revisa el atractivo trailer de lanzamiento:

¿Ya lo probaron? ¡Cuéntenme qué tal es!

Review | Gone Home, el tipo de experiencia que deberías estar buscando

Una casa guarda historias, momentos, secretos que le ocultamos al resto, recuerdos que ponemos sobre nuestras paredes, registros de una cotidianidad que a ratos nos sobrepasa y en donde descargamos o descansamos todo lo que nos pasa.

Gone Home explora este espacio como ningún otro juego. Acá, no hay enemigos contra los cuales pelear ni códigos imposibles que resolver pero sí -aún más difícil- el descubrir y descifrar lo que ha pasado con una familia.

Lo que ha creado The Fullbright Company es un juego interactivo en primera persona único, en donde una joven llamada Katie vuelve a Estados Unidos después de un año viajando a través de Europa, todo esto en medio de los noventa. Así, poco sabe sobre sus padres y su hermana, más allá de que se han cambiado a una antigua casa. La historia arranca con Katie encontrándose con una casa vacía y una críptica nota en la pared advirtiéndole no buscar a su hermana pequeña Sam: “nos veremos de nuevo algún día”.

GONEHOME2

Desde ese punto debes sumergirte en la intimidad del espacio personal de esta familia, en donde -a diferencia de otros juegos- no eres un extraño que simplemente se mete en la propiedad de otro por un afán ocioso. La historia te atrapa y te involucra con Sam, una chica de 17 años que crece en medio de juegos de Super Nintendo, series como 90210, comics y bandas feministas, y más crucial aún: el descubrimiento de su sexualidad y del primer amor.

¿Por qué querríamos descubrir más sobre una adolescente? Esa es la magia del juego, te captura y te involucra desde el comienzo en esta narrativa en la que se mezclan cajones con compartimentos secretos, tableros de Ouija, puertas y caminos ocultos, documentos y cartas sumamente reales, todo mientras una tormenta golpea las ventanas de una casa tan espeluznante y hermosa como la de la serie Locke&Key.

Contar más sobre la trama sería arruinar la experiencia, la cual está basada casi en su totalidad en la narrativa. Sólo podremos recorrer esta vivienda, interactuar con la mayor parte de sus elementos y encontrar piezas de audio del diario de Sam, la única voz durante el juego y que nos revelará las importantes experiencias que tuvo durante el año que Katie estuvo fuera.

Gone Home es de esos juegos que necesita más la industria, uno donde no se nos exige matar o ser mejor que otro, sino explorar un espacio íntimo, empatizar e ir descubriendo a través de personajes ficticios más sobre nosotros mismos. Gone Home es el tipo de experiencia que deberías estar buscando, una experiencia nueva que se diferencia y destaca dentro de las montañas de juegos que se lanzan a diario, una experiencia profundamente inmersiva y memorable.

Puede encontrarlo en Steam

Video | Nada que demostrar chic@s

Lo sé. Si eres una chica y te gusta cualquier cosa ahora llamada geek es probable que tenga que estar pasando por un sin fin de pruebas, cuestionamientos, validaciones e incluso violencia de varios tipos.

No es fácil seguir amando lo que amas cuando hay un montón que te juzga por ello o que vaya a saber por qué te cuestiona. So, NADA QUE DEMOSTRAR es la canción perfecta para usted, no sólo para darle fuerzas a una chica o animarla a no hacerle caso a los idiotas, sino para que usted también chico ciego abra de una vez su cabeza y aprenda a vivir, que estamos todos aquí en la misma:

 

I entered this scene through rejection and honesty
Nerds weren’t mean, they were weird and that worked for me
After 10 years of teasing when social skills failed me
Dungeons & Dragons cured all that ailed me

We read books, we played games, we made art, we watched Lost
We said things like “D20″, “shipping” and “Mana cost”
It felt good to be myself, not being mocked
Still self-conscious, though, we whispered things about jocks

But one day, you grow up, come into your own
Now geek’s not rejection – it’s a label I own
Then ignorant haters come to prove me wrong
Tell me I’m not nerdy enough to belong

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

Fake Geek Girl test – that’s a funny one, go ahead
How many comic books are there I haven’t read?
I know it feels good to have a contest you win
It would feel even better if I wanted in

So women aren’t geeks, so is that your conclusion?
That this is some secret club based on exclusion?
12-year-old dorks would say you’re being selfish
And then they’d go write in their journals in Elvish

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

I’ve got cred but honestly, I shouldn’t need it
This world needs all kinds of folks to complete it
You’ve got gamers, and artists and comic subscribers
Cosplayers, crafters and fan-fiction writers

You can stop – never say “fake geek” again
Our club needs no bouncers – all who want in get in
But go ahead, if you want, to own that role fully
I ain’t got nothing to prove to a bully!

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

Los “peores” videojuegos ever

Ayer me puse a leer la tremenda historia de Desert Bus, el peor videojuego jamás creado según The New Yorker, donde debes hacer el recorrido completo entre Tucson, Arizona y Las Vegas, Nevada, ocho horas en tiempo real, sin pausas, sin objetivo, sin misiones, sin personajes a la vista, sólo tus manos en un volante, el pavimento, un desierto desolado y el largo horizonte que se extenderá por largas ocho horas. Una de las maravillas de la creación de este videojuego que puede parecer sin sentido, es que sus creadores decidieron tomarlo con los años y volverlo un desafío: quién dura más tiempo pegado en el viaje. Pero no sólo eso, sino que lo hicieron parte de iniciativas benéficas donde la gente apuesta por el tiempo que durará, compite y dona dinero para un bien mayor. ¿Lindo no?

Entonces me puse a pensar en las vueltas que puede dar una creación, de como puede pasar de ser la peor idea ever en una de las mejores, o sólo pasar a ser valorada con el tiempo. Y no hablo sólo en términos monetarios; cuántas historias no hemos visto ya de personas que venden juegos, libros o comics que incluso teniendo errores se venden a precios exorbitantes para coleccionistas.

Recuerdo que cuando estaba chica una tía había llegado con un juego nuevo para la Nes, era la primera consola que había en la casa y sólo teníamos Super Mario Bros. El juego era Deja Vu. Nadie lo entendía y todos le alegamos a nuestra tía de cómo nos había traído un juego en inglés, que comenzaba con un tipo encerrado en un baño, con un montón de cosas y botones que nada tenían relación con la acción rápida de Mario.

Con el tiempo volví a jugarlo en un emulador para computador y resultó que era una maravilla. El protagonista era un boxeador retirado que trabajaba como detective privado pero que había perdido la memoria. Así, debías ayudarlo a rearmar no sólo su propia identidad sino las acciones que lo llevaron al presente, todo esto antes de perder absolutamente la noción de realidad. Cada habitación guardaba respuestas en los objetos pero sobre todo más preguntas sobre quién era este tipo, por qué no recordaba nada, cómo había llegado a ese baño, qué hacía alguien muerto en un cuarto más arriba, quién había robado el dinero, por qué no podías siquiera asomarte a una estación de policía sin que te tomaran preso.

Obviamente volví a intentarlo en la Nes y se convirtió en uno de mis juegos favoritos de la consola. Era simple point-and-click, pero con una historia cautivante, emocionante y que -como mis últimos favs- exigía más de ti que sólo destruir o avanzar. Además su música era increíble, ahora tal vez le suene a ringtone polifónico, pero si la escuchas se pegará a ti para siempre (más si lo juegas):

¿Tiene algún juego, comic o película con el que le haya pasado una experiencia similar? ¿Qué descartó cuando estaba más chic@ y luego se dio cuenta que era brillante?