¿A qué edad comenzaron los más importantes creadores de comics? Para deprimirse, o motivarse

Tom Spurgeon hizo una lista de creadores de comics y las edades en que comenzaron. Es como para deprimirse cuando te das cuenta que Dave Sim sólo tenía 21 cuando salió Cerebus, que Barry Windsor-Smith cumplió 21 el año que Conan The Barbarian 1 se publicó o que Hergé también tenía 21 cuando la primera historia de Tintín comenzó a ser serializada. Como para decirse ‘qué diablos estoy haciendo con mi tiempo’, o motivarl@ a la acción.

  • Phoebe Gloeckner cumplió 20 el año que su trabajo apareció en Young Lust.
  • John Porcellino cumplió 20 el año que salió King-Cat Comix And Stories #1.
  • Barry Windsor-Smith cumplió 21 el año que se publicó Conan The Barbarian #1.
  • Adrian Tomine cumplió 21 el año que salió Optic Nerve #1.
  • Dave Sim cumplió 21 el año que salió Cerebus #1.
  • Gerry Conway cumplió 21 el año que murió Gwen Stacy.
  • Hergé tenía 21 cuando la primera historia de Tintin comenzó a ser serializada.
  • Frank Miller cumplió 22 el año que salió Daredevil #158.
  • Jaime Hernandez cumplió 22 el año que se salió (autopublicada) Love and Rockets #1.
  • Michael DeForge cumplió 22 el año que salió Lose #1.
  • Lynda Barry cumplió 22 el año que Ernie Pook’s Comeek comenzó a aparecer en los diarios.
  • Bill Sienkiewicz cumplió 22 el año que salió Moon Knight #1.
  • Noah Van Sciver cumplió 22 el año que salió Blammo #1.
  • Will Eisner cumplió 23 el año que apareció por primera vez The Spirit.
  • Bill Mauldin tenía 23 años cuando ganó el Pulitzer.
  • R.O. Blechman cumplió 23 el año que fue publicado The Juggler of Our Lady.
  • Frank Santoro cumplió 23 el año que salió Storeyville.
  • Eddie Campbell cumplió 23 el año que creó la primera historia corta de Alec.
  • Craig Thompson cumplió 23 el año que salió Goodbye, Chunky Rice.
  • Gilbert Hernandez cumplió 24 el año que salió (autopublicada) Love and Rockets #1.
  • Jack Kirby cumplió 24 el año que salió Captain America #1.
  • Kate Beaton cumplió 24 el año que comenzó a subir tiras a Internet.
  • Scott McCloud cumplió 24 el año que apareció Zot! #1.
  • Moebius cumplió 25 el año que apareció por primera vez Lt. Blueberry en Pilote.
  • R. Crumb cumplió 25 el año que salió Zap #1.
  • Dan Clowes cumplió 25 años el año que salió Lloyd Llewellyn #1.
  • Julie Doucet cumplió 25 el año que salió Dirty Plotte #1.
  • Tom Hart cumplió 25 el año que salió Hutch Owen’s Working Hard.
  • Chris Ware cumplió 26 el año que salió ACME Novelty Library #1.
  • Steve Gerber cumplió 26 el año que “Howard The Duck” hizo su primera aparición.
  • Milton Caniff tenía 26 cuando apareció el primer Dickie Dare.
  • John Byrne cumplió 27 el año que salió X-Men #108.
  • Grant Morrison cumplió 27 el año que apareció Zenith.
  • Charles Schulz tenía 27 el primer día que Peanuts apareció en el diario.
  • Bill Watterson tenía 27 el primer día que Calvin and Hobbes apareció en el diario.
  • Jeffrey Brown cumplió 28 el año que salió Clumsy.
  • Harvey Kurtzman cumplió 28 el año que salió MAD #1.
  • Alan Moore cumplió 29 el año que el primer capítulo de V For Vendetta fue serializado.

No todos son el primer comic de los autores, e incluso no la primera publicación de algunas series.

Video | Nada que demostrar chic@s

Lo sé. Si eres una chica y te gusta cualquier cosa ahora llamada geek es probable que tenga que estar pasando por un sin fin de pruebas, cuestionamientos, validaciones e incluso violencia de varios tipos.

No es fácil seguir amando lo que amas cuando hay un montón que te juzga por ello o que vaya a saber por qué te cuestiona. So, NADA QUE DEMOSTRAR es la canción perfecta para usted, no sólo para darle fuerzas a una chica o animarla a no hacerle caso a los idiotas, sino para que usted también chico ciego abra de una vez su cabeza y aprenda a vivir, que estamos todos aquí en la misma:

 

I entered this scene through rejection and honesty
Nerds weren’t mean, they were weird and that worked for me
After 10 years of teasing when social skills failed me
Dungeons & Dragons cured all that ailed me

We read books, we played games, we made art, we watched Lost
We said things like “D20″, “shipping” and “Mana cost”
It felt good to be myself, not being mocked
Still self-conscious, though, we whispered things about jocks

But one day, you grow up, come into your own
Now geek’s not rejection – it’s a label I own
Then ignorant haters come to prove me wrong
Tell me I’m not nerdy enough to belong

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

Fake Geek Girl test – that’s a funny one, go ahead
How many comic books are there I haven’t read?
I know it feels good to have a contest you win
It would feel even better if I wanted in

So women aren’t geeks, so is that your conclusion?
That this is some secret club based on exclusion?
12-year-old dorks would say you’re being selfish
And then they’d go write in their journals in Elvish

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

I’ve got cred but honestly, I shouldn’t need it
This world needs all kinds of folks to complete it
You’ve got gamers, and artists and comic subscribers
Cosplayers, crafters and fan-fiction writers

You can stop – never say “fake geek” again
Our club needs no bouncers – all who want in get in
But go ahead, if you want, to own that role fully
I ain’t got nothing to prove to a bully!

I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove
I’ve got nothing to prove

Columna | ¿Las adaptaciones al cine están pasando la cuenta a los lectores de comics?

La industria del comic viene moviéndose extraño, como un nuevo animal al que nadie siquiera ha podido ponerle nombre, una criatura que se ha colado en todas las industrias creativas donde nadie sabe a cabalidad qué funciona y qué no. El año pasado, se vendieron 12% más de comics en Estados Unidos, los mangas siguen saliendo como si el papel se reprodujera más rápido que la tinta que va encima, y Europa sigue siendo esa especie de paraíso donde el libro de tus sueños puede publicarse. Y entonces, ¿por qué esa sensación generalizada de que estamos en el peor momento para hacer comics?

Para varios lo digital reformuló las viejas estrategias de distribución y de marketing, para otros la piratería ha venido siendo el principal enemigo, o simplemente la torpeza de ejecutivos que no han sabido interpretar a los nuevos públicos, pero ¿y si fuimos nosotros los que despertamos el animal? ¿Si fuimos tú y yo, quienes pagando una entrada, una polera, una taza o un llavero matamos al personaje y a la revista que amábamos en un comienzo?

Sí, es probable que no sea absoluta culpa nuestra, no somos los que tomamos la decisión de que lo más importante no eran las historias que se contaban, ni siquiera las ventas de esas narrativas, sino que las malditas licencias que de a poco lo han invadido todo.

¿Por qué se le pide a Karen Berger que deje Vertigo, la editorial que forjó y que trajo una enorme cantidad de nuevos lectores? ¿A qué responde que una serie histórica como Hellblazer sea cancelada para que su personaje pase a estar en el nuevo DCU?¿Cómo es que series que aún no se publican y que por lo tanto aún no se leen ya tengan directores confirmados? Todo parece apuntar a lo mismo: más y más adaptaciones, merchandising y licencias comerciales.

Sigo pensando que de una u otra forma, Avengers ha sido una de las peores cosas que pudieron pasarle a los comics. Solíamos creer que el que una de nuestras series favoritas fuese llevada a la gran pantalla era una buena noticia (al menos antes de que confirmaran al casting y se filtraran los primeros diseños), después de todo era ver las viñetas que revisamos por años puestas en movimiento. Sin embargo, ahora ya casi hay que temer de lo que pueda pasarle a personajes como Yorick Brown, Dream o incluso a los enigmáticos animales/humanos de Jason.

Claro, no hay que negar que ese mismo incremento de los comics mainstream se debe a la comercialización, pero al mismo ha dañado las historias en que se basaban, mutilando personajes, reemplazando continuidades, repitiendo diseños y fórmulas ya probadas.

Habrá que ver qué otras víctimas trae el efecto Avengers, y si no termina comiéndose la misma base que pretendía salvar.

Entrevista | Anormalmag, Los Eternautas y LaComiquera analizamos la crítica especializada

Hace sólo unas semanas Carlos Andueza (periodista) y Camilo Mendoza (fotográfo), lanzaron Mesa Gráfica, un espacio de entrevistas que busca exponer de manera más extensa el trabajo de los diferentes actores de la narrativa gráfica chilena.

Como parte de ello, se me invitó junto a Gustavo Arismendia, parte de Los Eternautas, y Felipe Escobar, creador de Anormalmag, a conversar sobre las motivaciones de nuestros diferentes sitios así como en específico el rol de la crítica especializada.

Chicos, ¿en qué momento se dieron cuenta que algo valorable estaba ocurriendo, ya sea en los cómics como en la ilustración, y se propusieron cubrirlo en sus sitios web?

Catalina González (La Comiquera): La Comiquera.com partió como un proyecto en la universidad el año 2010. El profesor siempre nos recalcó que los sitios web que creáramos debían tratar temas que nos apasionaran. Así nació el mío, y fue el primer sitio web chileno dedicado a los cómics con una mirada femenina. Yo leo cómics desde chica y siempre visito sitios web escritos en inglés que escriben sobre cómics, como The Comic Book Girl y a DC Women Kicking Ass, y me llamaba mucho la atención que en Chile no hubiese ninguna mujer hablando de eso. Además, en 2010 había muy pocos sitios chilenos sobre cómics, y varios estaban recién despegando. Pero ninguno estaba escrito por mujeres, sólo por hombres. Me acuerdo que ya existían Salón del Mal y Nerdorama, pero no existía este “boom” de la narrativa gráfica. No se utilizaba la expresión “narrativa gráfica” tampoco. Al año siguiente, el 2011, empecé a conocer a más autores chilenos; se hizo la primera ComicCon; (el dibujante) Gabriel Rodríguez comenzaba a hacerse conocido; (la serie de novelas gráficas) “Locke & Key” obtuvo su primera nominación a un premio importante, y así se fue masificando el tema. Desde entonces, La Comiquera.com tiene hartos seguidores, tanto en Chile como en otros países. Muchas seguidoras son adolescentes, chicas que recién están entrando al mundo del cómic. En eso uno se da cuenta de lo machista que sigue siendo ese mundo. Acá en Chile, por ejemplo, todavía se sorprenden cuando me ven entrar a una tienda de cómics y me preguntan si realmente me gustan. Una mujer que disfruta de los cómics sigue siendo un bicho raro. Y en todos lados es así.

Tanto en el arte como en la ilustración y los cómics, la figura femenina juega un rol protagónico. ¿De qué manera sus sitios abordan ese rol?

Felipe: En Anormalmag, las mujeres son amas y señoras del sitio, en todo sentido. El 80% de las submissions pertenecen a creadoras mujeres; el público que participa es mayoritariamente femenino y el motivo del arte en sí, tanto en las ilustraciones como en las fotografías, es la mujer. Y no es porque yo quiera poner puras minas, como me han dicho, sino que es porque ellas participan, colaboran. De hecho, eso me hace pensar que, en términos creativos y de presentación, las mujeres son las que la llevan en este momento. Ellas poseen el estandarte de lo creativo. Por lejos. A lo mejor en el cómic su paso puede ser un poco más lento. Pero en la fotografía, por ejemplo, están haciendo de todo y le ponen mucho power. En la ilustración también. Mi sitio es un claro reflejo de eso.

Catalina: (a Felipe) Es que, claro, tu sitio aborda el tema desde un punto de vista más artístico y clásico. En los cómics es algo distinto porque éstos nacieron enfocados para un público específico, niños y adolescentes, entonces ha costado ampliar ese rango. Cuesta que se entienda el cómic como un medio que puede incluir todos los géneros posibles, como la autobiografía por ejemplo, y no sólo el género superheroico. Las novelas gráficas están ayudando a eso, demostrando que se puede hacer mucho más con el arte secuencial. Se puede contar cualquier tipo de historia, con cualquier tipo de arte, y se pueden complementar de infinitas maneras. Entonces, los cambios han sido más bien recientes, quizás en los últimos veinte años. Ahora estoy tomando un curso on-line sobre el rol de la mujer en los cómics y para la primera clase teníamos que leer “Strangers in paradise” de Terry Moore, un cómic que intenta reflejar la cotidianeidad porque Moore siempre se preguntó por qué no se escribían cómics sobre las cosas más simples de la vida, como estar enamorado de alguien por ejemplo. Entonces la historieta es casi una sitcom, pero en papel. Muchos pensaban que Terry Moore era mujer, porque retrata a las mujeres de una forma muy realista. Él es dibujante y guionista, y grafica a las mujeres con algunos detalles que una, como mujer, se fija. Si uno de sus personajes femeninos está agachado, Moore le dibuja rollitos. Hace los cuerpos más reales, no tan estereotipados y sexualizados. Creo que es algo muy bueno porque permite que los lectores se identifiquen o encuentren ecos de sí mismos en las historias. Antes, el cómic no ofrecía esa posibilidad y me parece bonito que se reflejen personas reales. En ese sentido, creo que el cómic puede cambiar la sociedad. Los cambios no dependen tan sólo de una agenda política; los productos culturales también cambian las cosas a medida que van derribando prejuicios.

¿Falta confianza, entonces, de parte de los narradores gráficos chilenos?

Felipe: Falta exposición, atrevimiento y disposición para enfrentar la crítica.

Catalina: Yo creo que falta avanzar en dos cosas: en cómo se hace y en cómo se recibe la crítica. O sea, un avance en los dos lados del medio gráfico. Porque los medios de comunicación especializados no pueden hacer crítica si los autores están cerrados a recibirla. Y tampoco funciona si los autores están dispuestos a enfrentarla y no hay nadie que les diga cuáles son sus puntos débiles o sus virtudes. Creo que debe haber un feedback equilibrado. Además, las políticas culturales deberían hacerse cargo también. Faltan recursos para hacer más actividades y más lugares acondicionados. Pero claro, hay otras prioridades más urgentes. Hay mucha pobreza, muchas personas que no tienen dónde vivir, entonces la cultura no se considera mucho.

Pueden leer la entrevista completa acá.

Un homenaje a las figuras del comic que nos dejaron en 2012

Se termina 2012 y a la hora de hacer recuentos es triste mirar para atrás y ver cuántas importantes figuras del comic nos dejaron este año. Pero al mismo tiempo, siempre es bueno recordarlas y decirles gracias por darnos mundos imaginados.

JOHN SEVERIN (26 de diciembre de 1921 – 12 de febrero de 2012): uno de los artistas más prolíficos de la industria, además de ser uno de los pocos de sus pares que trabajó hasta sus últimos años dibujando o entintando series para Marvel, DC, Dark Horse y otras. Su lista de trabajo es muy extensa para nombrarla acá, pero pudo ver su mano en MadCrackedThe Incredible HulkJourney Into MysterySavage TalesBat LashWitchfinderTwo-Gun KidThe Rawhide KidSemper FiOur Fighting ForcesCreepyEerieFrontline Combat.

Retrato de John Severin por su hermana Marie para Graphic Story Magazine #13.

 

Portada de Semper Fi #1 (diciembre 1988).
“Star-Warz”, Cracked #146 (noviembre 1977) dibujada por Severin.

 

SHELDON MOLDOFF (14 de abril de 1920 – 29 de febrero de 2012): puede que resulte desconocido para la mayoría de los lectores, pero Moldoff es uno de los pocos que estuvo en el surgimiento de la época dorada de los comics trabajando como el primer asistente de Bob Kane en Detective Comics. Así, ayudó a co crear importantes villanos de Batman como Poison Ivy y Mr. Freeze así como a la original BatGirl. Además, dibujó la primera portada presentando a The Green Lantern (All-American #16), además de Hawkman, Flash y Superman.

JEAN “MOEBIUS GIRAUD (8 de mayo de 1938 – 10 de marzo de 2012): no es fácil hablar de uno de los artistas europeos más influyentes de las últimas décadas, que dibujó y escribió algunos de los más revolucionarios comics de ciencia ficción, además de aportar su exquisita mirada en los vestuarios y sets de películas como Alien, TRON y El Quinto Elemento. Pocos artistas han alcanzado la admiración y reconocimiento de Giraud y sin duda seguirá siendo recordado por eones. Mejor dejar que su trabajo hable…

MAURICE SENDAK (10 de junio de 1928 – 8 de mayo de 2012): creador de Where the Wild Things Are, inspiró a niñ@s de todas las edades trabajando tanto en libros infantiles como sets para producciones musicales, libros ilustrados, portadas de albums, y más. Su relación con los comics vino desde joven, creando una tira para el diario de su colegio y trabajando más tarde en All-American Comics. Su obra influyó en muchos otros artistas y seguirá haciéndolo.

TONY DE ZUÑIGA (8 de noviembre de 1941 – 11 de mayo de 2012), fue uno de los primeros filipinos en entrar en el mercado norteamericano, co creando a Jonah Hex junto al guionista John Albano además de trabajar en Conan el Bárbaro en Marvel. Por otro lado, dibujó una serie de personajes populares como Thor, los X-Men, Batman, Dracula, Iron Man y Spiderman. Incluso, De Zuñiga es uno de los pocos que puede sumar haber trabajado por diez años en la industria de videojuegos, como diseñador conceptual en Sega.


RAY BRADBURY(22 de agosto de 1920 – 5 de junio de 2012): después de Moebius otra leyenda de la ciencia ficción nos dejó. Autor de obras eternas como Crónicas Marcianas y Fahrenheit 451 su contribución es vasta no sólo en la CF sino en todos los ámbitos del entretenimiento, incluidos los comics. En los cincuenta, 27 de sus historias fueron adaptadas para EC Comics, las cuales más tarde fueron recopiladas en ediciones que incluían portadas del artista Frank Frazetta. Reconoció muchas veces ser fan de las viñetas, enamorándose de ellas a los tres años y siendo influenciado en especial por Buck Rogers y Tarzán. Su trabajo fue presentado en adaptaciones autorizadas como Fahrenheit 451, que cuenta con su introducción y se alza como un gran ejemplo de su prosa perfecta para ser llevada a imágenes. “The thing about my books is, they’re all graphic novels”.

THEMO LOBOS (3 de diciembre de 1928 – 24 de julio de 2012): sin duda uno de los más grandes autores de comics chilenos. Su trabajo como dibujante, guionista y editor ha sido reconocido tanto por lectores como por creadores que fueron motivados por sus historias. Su obra más popular, Mampato sigue calando en el imaginario nacional y expandiéndose desde el fin del mundo.

JOE KUBERT (18 de septiembre 1926 – 12 de agosto de 2012): Yosaif Kubert llegó desde Polonia a Estados Unidos y a los 14 años ya estaba de asistente en The Spirit para Will Eisner. Su gran salto vino en el 44 al dibujar Hawkman para All-American Comics pasando más tarde a consolidarse con sólo 20 años y sin detenerse durante décadas.

SPAIN RODRÍGUEZ (2 de marzo de 1940 – 28 de noviembre de 2012): considerado uno de los nombres más importantes del comic underground (conocido como comix), pudo manejarse con talento tanto en la ciencia ficción como en las historias heroicas, de guerra, crítica social y la dramatización de sus propias experiencias. Además de crear a Thrasman en Zodiac Mindwarp, realizó muchos trabajos de no ficción, retratando la vida de figuras como Joseph Stalin y el Che Guevara.

Spain junto a sus compañeros artistas Robert Crumb, Paul Mavrides, Victor Moscoso y S. Clay Wilson reunidos para trabajar en Zap #14 en 1998.

 

 Gracias por las imágenes eternas y nos vemos en los sueños.

Multiverso comiquero | 150 portadas de Navidad, entrevista a Art Spiegelman y Will Eisner, los favoritos de Chris Ware y las mejores declaraciones de 2012

Hace mucho quería compartir los mejores links que leo cada semana, así que justo antes de que termine el año arrancamos con la primera versión del Multiverso Comiquero donde esperemos cada lunes podrá encontrar extractos de entrevistas, nuevas iniciativas, recopilaciones, todo lo que me parezca destacable dentro de la larga lista de sitios que reviso diariamente.

  • Art Spiegelman en entrevista con El País de España, habla sobre “MetaMaus”, el libro definitivo que cuenta el proceso de creación de “Maus” -que llevó cerca de 13 años-, y responde varias preguntas fundamentales cómo por qué ratones y por qué contar una historia tras potente a través del comic.

Maus mostró que el tebeo podía ser tan interesante como la literatura o la pintura, que podía tratar un tema enorme como el Holocausto”.

Sin embargo, 20 años después, su relación con “Maus” sigue siendo contradictoria. “El hecho de que tuviera tanta difusión me parece un regalo y un desastre. Me aportó seguridad económica, pero nunca podría haber previsto la carga de intentar no estorbar a la obra. Había contraído una obligación con los muertos”.

  • Uno de las mejores listas que he visto hasta ahora: las mejores declaraciones de 2012, una tremenda revisión a las palabras y momentos claves del año de acuerdo al WashingtonPost. Desde el “Make Good Art” de Neil Gaiman a las palabras en memoria de Joe Kubert o Spain Rodríguez.

Pronto vendrá nuestra selección, seguimos leyendo y sorprendiéndonos hasta el final.