Comics que leer antes de morir: The Sandman

Algunas cosas no cambian. La gente ama, muere, sueña, destruye, desespera y enloquece. Cumplen su destino, viven el curso de sus vidas.

Hace mucho tiempo quería hacer una sección donde revisara sólo obras significativas, memorables y eternas, aquellas que cambian las cosas, que te ofrecen un nuevo punto de vista o reemplazan viejas ideas, que te remecen o simplemente te conmueven.

Hay una serie de libros hechos con la promesa de que aquello que te están recomendando debe ser experimentado antes de morir, así que por qué no hacer lo mismo pero en modo infinito (me gusta pensar que la Internet no tiene límites, aunque yo muera y este sitio quede sólo como parte de una memoria inmaterial). Acá irán las obras que sigo amando después de años o las que voy descubriendo que valen la pena, es probable que la mayoría sean novelas gráficas o series que ya finalizaron, de modo que puedan buscarlas y leerlas hasta el final.

Y una sección así sólo podría partir con la obra más importante de mi vida: THE SANDMAN.

Lo he dicho antes, me es imposible escribir de esta obra sin mezclarla con mi propia historia. The Sandman llegó justo después de que un primo hermano muriera a los 19 años. Su hermano me mostró la historia de Destino y con quince años sentí que las cosas tenían un poco más de sentido, y al mismo tiempo, otras preguntas dejaron de rondarme.

Después de esas pocas páginas recopiladas en The Endless Night descubrí que existían mundos maravillosos y comenzó una de las lecturas/aventuras más ricas de mi vida. Primero la leí en español y en digital, aún no manejaba tan bien el inglés y menos para el nivel que utiliza Neil Gaiman; y en digital porque en Curicó aka Smallville no llegaban esos títulos para comprarlos ni menos a la biblioteca.

The Sandman se lanzó en 1988 a través del sello Vertigo, la línea para lectores maduros de DC Comics e incluyó en su primer número referencias a la Liga de la Justicia y a su antigua versión. La serie se centra en Sandman, Morfeo, la representación antropomórfica de Sueño, y sus hermanos Destino, Muerte, Sueño, Destrucción, Deseo, Desesperación y Delirio. Estos siete personajes componen a los Eternos, que no son reyes ni dioses sino la personificación de tales conceptos.

The Sandman es de esas historias que si amas, más allá de no dejarla te marcan. Como esos libros que alguna vez leíste cuando niño o adolescente y nunca olvidaste, de esos que definieron lo que querías hacer. De ese tipo de comic estamos hablando aquí. Aquellos que se quedan siempre presentes, que te hacen mezclar la realidad con la ficción, o que te hacen desear que nuestro mundo sea como el de las historias.

En cuanto a su estilo, no es fácil catagorizarlo, durante sus 10 tomos -más los especiales-, pasan decenas de dibujantes. De dibujos cargados de detalles, de simples trazos, de colores luminosos a pasajes oscuros, la serie cuenta con una variedad maravillosa. Sin duda, además de su historia, es una maravillosa muestra del talento de los artistas de una época así como del potencial del medio y la alquimia hermosa que puede obtenerse cuando mezclas una gran historia con un gran dibujo.

Así, The Sandman terminó convirtiéndose en una especie de biblia. Un texto al que siempre vuelvo y que siempre parece tener la palabra acertada y precisa para nombrar lo que siento, traspasando emociones e ideas en imágenes imperecederas. Cada cierto tiempo abro algún especial como El Alto Coste de la Vida o el mismo Noches Eternas y me sumerjo en el increíble mundo que creó Neil Gaiman.

Gaiman, un hombre con una creatividad y genialidad increíble. El creador de Coraline, American Gods y tantos otras novelas, que alcanzó su mejor trabajo en The Sandman, evolucionando en cada número y logrando instalarse como un artista que de seguro ha inspirado muchas otras historias. Porque Gaiman más que crear superhéroes, historias fantásticas, aventuras y acción, creó un verdadero universo, un universo con imágenes eternas y brillantes.

Sandman es por lejos mi historia favorita, como si los eternos me dijeran algo que aún no puedo precisar. ¿Será que todo parece tan irreal que al final lo que más tenemos a mano, de lo único que podemos aferrarnos son las historias de otros? ¿Será que Muerte nos da más esperanzas que los Dioses en los que nos han querido hacer creer? ¿Será que Deseo es tan potente como para quedarse en nuestro corazón y desde allí jugar con nosotros?

De alguna forma, cuando lees The Sandman vas descubriendo ecos de ti y aunque suene cliché, te vas conociendo un poco más. Porque hey, después de todo, hay sótano en todos.

“When the first living thing existed, I was there, waiting. When the last living thing dies, my job will be finish. I’ll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when I leave”.

“Look, I’m sorry it’s over too. But good things have to end; stories have to end. It’s what gives them meaning. You know that too”.

Review: El manga de Nausicaä del Valle del Viento

La mayoría de nosotros ha de conocer la película Nausicaä del Valle del Viento (1984), como buenas y buenos seguidores que somos de Miyazaki. Sin duda es una de sus obras importantes (para varios de nosotros todas las son), ya que gracias a su éxito se creó el estudio Ghibli. Además, es la primera que lleva netamente el sello del director japonés, anteriormente había dirigido Lupin III y el Castillo de Cagliostro, pero no es lo mismo, se entiende.

El que quizás se conoce un poco menos (casi siempre como referencia, pocas veces directamente) es el manga que inspira a la película, realizado entre 1982 y 1994. La película abarca algo así como 1/5 del cómic. Y en realidad, 12 años de trabajo dan para pensar en que se trate del opus magnum de Miyazaki. También permiten explicarnos algo de la complejidad que alcanza la historia de Nausicaä, desplazándose mucho más allá de la trama que vimos en la película. Sin embargo, el espíritu es el mismo, y el ánimo crítico es más potente aún.

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La influencia de Duna parece evidente por los gusanos Ohmu y el mesianismo, pero también se ven influencias de la saga de Terramar.

Hace un año, pude hacerme con una edición norteamericana del manga en bookdepository. Ahora se me ocurrió que sería interesante repasar algo de su historia, observar algunas de sus características –diferencias entre película y cómic–, y señalar un par de curiosidades.

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Como ven, se trata de dos tomos en una cajita, pesando la módica suma de ¡3 kilos! Se lee de derecha a izquierda, al estilo japonés, y se acompaña de varias páginas con ilustraciones a todo color, mapas y una reseña sobre el crecimiento de un hongo muy particular. El manga en sí mismo es de 1104 páginas, y nos cuenta sobre una humanidad futura, “castigada” por su orgullo y violencia a vivir junto al mar de la corrupción, un bosque colosal y tóxico. Han pasado más de mil años desde los siete días de fuego, un evento que exterminó a gran parte de la vida terrestre, dejando poquísimas tierras fértiles y humanos capaces de trabajarlas. Asimismo, se ha perdido gran parte de la tecnología y el conocimiento capaz de producirla, por lo que la gente cuida y repara la que posee, ante todo, aviones y armas.

La historia empieza presentando a Nausicaä, una joven que tiene una relación especial con el bosque tóxico, respetando todas las formas de vida de un modo algo incomprensible para el resto de las personas, que teme y reacciona violentamente ante los insectos y ohmus que salen del mar de la corrupción por un motivo u otro. Nausicaä es princesa del Valle del Viento, uno de los pequeños reinos ubicados al norte de la tierra conocida. Esos reinos pertenecían a Eftal, un reino mayor, pero fue engullido por el bosque tóxico en un daikaisho (especie de crecimiento explosivo del mar de la corrupción), dejando a estos reinos menores con cierto grado de independencia.

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Los pequeños reinos de la antigua Eftal, ubicados entre el óceano de sal y el bosque tóxico, tienen ahora una relación de vasallaje con Torumekia, reino mayor enfrentado en una guerra ascendente con el imperio Dorok (constituido de tribus regidas por un emperador sagrado), ubicado al sur. Así, por compromiso político, Nausicaä debe partir a la guerra en nombre de su pueblo, acompañando a la princesa Kushana, hija menor del emperador de Torumekia. Kushana y su ejército vienen de haber destruido completamente Pejitei, pues allí se encontró un dios de la guerra en fase de crecimiento, arma perfecta para aplastar al imperio Dorok, aunque se perdió el artefacto necesario para despertar al monstruo (Asbel, príncipe de Pejitei, huyó con él).

Pronto empieza a quedar la escoba, porque los monjes guerreros de Dorok, mediante el conocimiento científico que les otorga la Cripta de Shuwa -un lugar en donde los antiguos humanos dejaron guardado todo el conocimiento antiguo- crean un ohmu artificial que utilizan como carnada, cosa de enfurecer al resto de los gusanos y aplastar con ellos al ejército de Torumekia. Aquí comienza el periplo mesiánico de Nausicaä, que dispuesta a sacrificarse por el ohmu logra controlar la situación, comunicándose con los gusanos y ganando el respeto tanto de gente de Torumekia (el ejército de Kushana) como de Dorok (la tribu Mani), calzando además con distintas profecías que señalan la llegada de una especie de ángel salvador.

Este ángel vestido de azul vendría a purificar la tierra, tal como ya lo hizo una vez.
Este ángel vestido de azul vendría a purificar la tierra, tal como ya lo hizo una vez.

Hasta aquí llega la película –vamos recién pasados de la página 200 en el manga–, y a pesar de que en ella Kushana intentó usar al dios de la guerra, en el manga esto no ocurre, pues el emperador sagrado de Dorok es quien logra hacerse con él. Vale la pena explicar que el imperio Dorok se compone de múltiples tribus, regidas por monjes guerreros, aunque conquistadas hace unos 200 años por el padre del emperador actual, quien barrió con todo el conocimiento religioso anterior (dentro del cual está la profecía sobre Nausicaä, ahora una creencia pagana entre el bajo pueblo y algunos monjes rebeldes).

El hermano del emperador y el emperador, aunque el primero es quien realmente gobierna, a causa de sus poderes telepáticos, los cuales le dan supremacía en el ámbito religioso-político.
El hermano del emperador y el emperador, aunque el primero es quien realmente gobierna, a causa de sus poderes telepáticos, los cuales le dan supremacía en el ámbito religioso-político.

Luego de aquel primer momento crítico, en el cual Nausicaä observa los crímenes y despojos de la guerra, comienza un largo viaje por los territorios en conflicto, a fin de comprender lo que está ocurriendo y colaborar en su resolución. Así, la princesa del valle del viento nunca pierde su independencia, moviéndose de un lado a otro de la guerra, conociendo y dándose a conocer entre gente de Torumekia y Dorok, así como entre otras tribus, como la enigmática gente del bosque –grupo que aprendió a vivir en el bosque tóxico, desarrollando una relación de entendimiento y respeto con él y sus criaturas.

Pero atención, que Nausicaä no es la única voz en esta obra, ya que paralelamente observamos otras historias y su desarrollo: la del maestro Yupa, Asbel y Ketcha; Kushana y su ayudante Kurotowa; el monje Charuka y el pequeño Chikuku; entre otros personajes que a través de sus descubrimientos ayudan a obtener una comprensión más acabada del mundo en que se desarrolla la acción y de la trama en sí misma.

La gente del bosque parece ser la más civilizada, espiritual y ecológica de la historia, aunque guardan un gran secreto.
La gente del bosque parece ser la más civilizada, espiritual y ecológica de la historia, aunque guardan un gran secreto.

Sin afán de contar mucho más de la historia, para no caer en el spoiler gratuito, hay que mencionar que en Nausicaä del Valle del Viento hacen aparición todos los grandes temas y elementos de la obra de Miyazaki, que tanto nos maravillan en sus películas. Personajes multidimensionales en general y mujeres excepcionales en particular, la posibilidad de redimirse, así como interesantes desarrollos de la magia y de la ciencia, se desatan en una historia de gran profundidad ecológica y espiritual, en una alegoría sobre el mundo actual, su industrialización y tecnologización, las triquiñuelas del poder y la violencia, en definitiva, sobre la insensatez humana. Y hay muchos, muchos, muchos aviones.

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Ojo, que la edición trae todos efectos de sonido traducidos también, pero en un apéndice al final de cada tomo, para no interferir en el diseño de las viñetas [en este caso, se trata de las viñetas 5 y 6]

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Para finalizar, dos curiosidades:

Al momento de salir al mercado estadounidense, la película de Nausicaä fue brutalmente cortada (alrededor de 22 minutos) y la trama fue alterada a través del doblaje, cosa de hacerla más “accesible” a los niños. La portada del VHS es decidora, pues relega a la protagonista al fondo, dejando en el centro al dios de la guerra, montado por un, ejem, cof, dios de la guerra, junto a dos personajes que no salen en la película (aunque uno de ellos puede ser Asbel, príncipe de Pejitei). A la izquierda hay una especie de policía motoquero del oeste sobre un pegaso, otro absurdo. Nausicaä a lo lejos, pues ¿quién querría ver una película con una niña como protagonista? No los ejecutivos estadounidenses de los ochenta, se los aseguro.

Luego de esta falta de respeto el estudio Ghibli fue muy severo en su política de no permitir cortar sus películas en los lanzamientos internacionales de las mismas.
Luego de esta falta de respeto el estudio Ghibli fue muy severo en su política de no permitir cortar sus películas en los lanzamientos internacionales de las mismas.

La segunda curiosidad es que el otro día vi una entrevista a Miyazaki en la cual contaba que Hideaki Anno (creador de Evangelion y animador de la película de Nausicaä) le pedía hacer la segunda parte de la historia. Miyazaki le respondió que no lo veía factible, porque ello implicaría mucho trabajo y ya está viejo para esas cosas, por lo cual le dio su beneplácito para hacerlo.

¿Querrá esto decir que tendremos una segunda parte animada de Nausicaä? Sería realmente hermoso, tomando en cuenta todos los derroteros que toma la historia desde donde la dejó la primera película. Además, Anno no es ningún gato loco, pues trabajó en la primera adaptación, y además un live-action sobre los siete días de fuego se estrenó junto a la última película de Evangelion. ¡Brindo entonces por la posibilidad!

Dios de la guerra en live-action... ¿se viene Nausicaä 2?
Dios de la guerra en live-action… ¿se viene Nausicaä 2?

Review | Gone Home, el tipo de experiencia que deberías estar buscando

Una casa guarda historias, momentos, secretos que le ocultamos al resto, recuerdos que ponemos sobre nuestras paredes, registros de una cotidianidad que a ratos nos sobrepasa y en donde descargamos o descansamos todo lo que nos pasa.

Gone Home explora este espacio como ningún otro juego. Acá, no hay enemigos contra los cuales pelear ni códigos imposibles que resolver pero sí -aún más difícil- el descubrir y descifrar lo que ha pasado con una familia.

Lo que ha creado The Fullbright Company es un juego interactivo en primera persona único, en donde una joven llamada Katie vuelve a Estados Unidos después de un año viajando a través de Europa, todo esto en medio de los noventa. Así, poco sabe sobre sus padres y su hermana, más allá de que se han cambiado a una antigua casa. La historia arranca con Katie encontrándose con una casa vacía y una críptica nota en la pared advirtiéndole no buscar a su hermana pequeña Sam: “nos veremos de nuevo algún día”.

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Desde ese punto debes sumergirte en la intimidad del espacio personal de esta familia, en donde -a diferencia de otros juegos- no eres un extraño que simplemente se mete en la propiedad de otro por un afán ocioso. La historia te atrapa y te involucra con Sam, una chica de 17 años que crece en medio de juegos de Super Nintendo, series como 90210, comics y bandas feministas, y más crucial aún: el descubrimiento de su sexualidad y del primer amor.

¿Por qué querríamos descubrir más sobre una adolescente? Esa es la magia del juego, te captura y te involucra desde el comienzo en esta narrativa en la que se mezclan cajones con compartimentos secretos, tableros de Ouija, puertas y caminos ocultos, documentos y cartas sumamente reales, todo mientras una tormenta golpea las ventanas de una casa tan espeluznante y hermosa como la de la serie Locke&Key.

Contar más sobre la trama sería arruinar la experiencia, la cual está basada casi en su totalidad en la narrativa. Sólo podremos recorrer esta vivienda, interactuar con la mayor parte de sus elementos y encontrar piezas de audio del diario de Sam, la única voz durante el juego y que nos revelará las importantes experiencias que tuvo durante el año que Katie estuvo fuera.

Gone Home es de esos juegos que necesita más la industria, uno donde no se nos exige matar o ser mejor que otro, sino explorar un espacio íntimo, empatizar e ir descubriendo a través de personajes ficticios más sobre nosotros mismos. Gone Home es el tipo de experiencia que deberías estar buscando, una experiencia nueva que se diferencia y destaca dentro de las montañas de juegos que se lanzan a diario, una experiencia profundamente inmersiva y memorable.

Puede encontrarlo en Steam

Review | Mortis Eterno Retorno

“¿Eso que hay ahí lo he creado yo o… vino desde algún punto ignoto? No lo sé, no lo sé… Pero de algo estoy seguro: ¡Eso es la Muerte! ¡MORTIS!”. Juan Marino Cabello.

¿Qué se esconde tras la oscuridad de la Muerte? ¿Qué queda luego del ruido y la locura que es vivir? Mortis Eterno Retorno es la novela gráfica que trajo de regreso de manera definitiva al Siniestro Doctor Mortis, clásico personaje de radioteatro creado por Juan Marino Cabello y que comenzó a publicarse en 1967 por la Editorial Zig Zag. Durante diez años, pasaron artistas como Ernesto López o Máximo Carvajal, con la mano constante y clara de Marino para desaparecer de los kioskos a fines de los setenta, justo cuando la verdadera oscuridad cortaba a Chile. Mortis dormía mientras el horror se desataba en las calles, en los cuarteles, en las islas de este país lleno de secretos. Hasta que llegó la hora de despertar.

En 2007 el equipo conformado por Miguel Angel Ferrada, Felipe Benavides y Carlos Reyes dirigieron su regreso a través primero de los clásicos radioteatros, para luego devolverlo a las viñetas por medio de webcomics. Todo esto, como un acto de entrada que dio paso a la novela gráfica de esta review: Mortis Eterno Retorno, escrita por Miguel Ferrada y con el arte de Ítalo Ahumada.

La historia arranca con el oficial Etérovic que lega a a Isla del Sepulcro, al Punto Nemo, el lugar de confinamiento de Mortis. Este viaje activa la historia, provocando que las cosas se salgan de control y que los mecanismos de lo siniestro vuelvan a girar.

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El arte de Ahumada es uno de los más superiores de la nueva narrativa gráfica chilena. Los rostros expresan esa sensación difícil de explicar del miedo a lo indescifrable, un temor que va creciendo en sus rostros en cada página y que, como lectores, palpitamos que algo terrible está por ocurrir aún cuando no podemos definirlo. Los sombras están usadas con la maestría de grandes nombres como Alberto Breccia, dejando entrever a momentos sólo los ojos de nuestro protagonista o sólo la silueta de un cuerpo que permite leer perfecto la actitud del personaje. El arte es expresivo y detallado, pero tiene el equilibrio justo, esa alquimia mágica del arte secuencial para no pasar por sobre la historia y estar al servicio de ella sin tampoco dejar de ser fundamental. El trazo de Ahumada tiene ese aire de las viñetas más clásicas del Doctor pero funciona perfecto para que un lector actual pueda adentrarse sin sentirse ajeno.

La historia de Ferrada permite adentrarnos en este personaje aún sin saber nada de él, permite que nos conectemos con esa oscuridad y el vacío de lo que existe más allá. Cada elemento de magia o esoterismo le agrega consistencia a la historia, lo cual sumado a los textos en prosa como un Diario y trozos de investigación, hacen que la ficción se mezcle con elementos reales para darle un peso aún mayor. La trama va sumando eventos de manera poderosa, en una progresión dramática armada de manera precisa sin que resulte a la fuerza, los atentados están ahí para provocar ese estado mental que inevitablemente nos hace a todos pensar en la muerte, alimentando al personaje y alimentando también al arquetipo.

Todo estos hechos tienen su manifestación en el terremoto del 27 de febrero de 2010, hilando una red de terror y armando el tejido de la conciencia colectiva nacional. Un tejido complejo, armado con maestría por Ferrada, quien nos entrega una potente materialización del arquetipo de la Muerte, ya no como esa dulce y sonriente chica que Neil Gaiman creó hace 25 años en The Sandman, sino como esa fuerza viva y maldita, ese animal que nos respira en el cuello, que nos recuerda como un susurro constante que todo va a acabar, esa certeza irrefutable que puede ser más oscura que cualquier momento vivido, un susurro que Ferrada y Ahumada han logrado darnos en viñetas. Una historia que nos va llevando hacia un final espectacular y remecedor, que tiene doble mérito al cerrar un libro de gran manera y de dejarlo al mismo tiempo abierto para el horror.

Concurso: Gracias a la Editorial Arcano IV tenemos una copia de “Mortis Eterno Retorno” para regalar y sólo tienes que comentar en esta entrada. El concurso estará abierto hasta el 3 de noviembre que es el aniversario de LACOMIQUERA.COM

Review | "Arrugas" y el lugar irrevocable que es envejecer

“Dicen que cuando te miras en el espejo y empiezas a parecerte a tu padre es que te estás haciendo mayor. Mi reflejo empieza a parecerse a mi padre y mi padre se parece ya a la imagen que recuerdo de mi abuelo”.

Hace mucho tiempo que quería leer “Arrugas” de Paco Roca, había leído muy buenos comentarios pero sentía que como una obra que ya era precedida por grandes críticas debía comprarla y leerla de una vez. Pero el dinero siempre es escaso para tener todos los libros que uno quisiera y entre prioridades y oportunidades siempre parecía quedar para después.

No fue hasta que mi amigo Fabián lo adquirió y sin dudarlo entró en nuestro #truequecomiquero, un gran sistema que decidimos instaurar y al que se han sumado más personas. Quién no tiene una mala historia de prestar un libro y recuperarlo, con suerte, dañado o para nunca más verlo. Así, le pasé un tomo del maravilloso Jason, y él Arrugas.

En ella, Emilio -un antiguo ejecutivo de banco- es dejado en una residencia para mayores por su hijo. Ahí, su mundo es trastocado y se enfrenta, aunque acompañado, contra el descenso inevitable del Alzheimer. La historia es sencilla, las anécdotas están contadas con la cotidianidad y la simpleza de aquel que se ha detenido a escuchar a la vejez, a mirarla a la cara sin caer en el melodrama ni en la lágrima fácil, sino en el tono respetuoso e incluso humorístico de ese lugar irrevocable para todos que es envejecer.

Roca maneja con sutileza y empatía a cada uno de sus personajes, desde el compañero de habitación fiel y escéptico de Miguel, a la mujer que cada día espera un viaje a Estambul mientras mira por la ventana intransmutable del hogar, o a la pareja de ancianos que parece unirlos algo más allá de toda lógica y que sigue anhelándose aún cuando vivan en tiempos distintos, o la señora que no puede andar sola por el miedo constante a ser raptada por extraterrestres.
Cada una de las personas de esa casa nos habla a todos, ya sea desde el recuerdo de un abuelo o abuela que perdimos o tememos perder, o de la simple incertidumbre de llegar hasta ahí y mirarnos al espejo para vernos viejos también.

El arte de Roca no necesita de grandes trucos más allá del talento tan escaso  a la hora de dibujar la expresividad del gesto preciso, la pausa justa, las viñetas sin texto ni dibujo que nos hablan del silencio horroroso de los recuerdos que se esfuman como un par de trazos en una página.

¿Qué somos cuando hemos sido olvidados, cuándo ni siquiera somos capaces de recordarnos? Arrugas, tal vez irónicamente, es un potente recordatorio de que las historias más simples pueden ser las más memorables.

Arrugas, Editorial Astiberri, US$ 23,72

Review Eventos | Creativos en Acción, la última gran experiencia comiquera de 2012

“Lo más importante no es el dibujo, sino el espacio entre viñetas”. Así arrancaba el evento Creativos en Acción, el Primer Encuentro Internacional de Creativos en la Universidad Santo Tomás, con la primera charla del dibujante brasileño Greg Tocchini. Una de las grandes magias del comic que aunque grandes autores lo han recalcado una y otra vez, nunca está demás recordarlo.

¿Otro de los puntos claves a la hora de narrar una historia? El ritmo. Tocchini hizo el ejercicio de que viéramos a la historia como una canción e imagináramos cada viñeta como si fuese un sonido, incluso lo probó en el escenario, mostrando las páginas y haciendo música con el ritmo de las viñetas que había dibujado. Fue una linda forma de mezclar artes y experimentar el comic de una manera diferente.

Una de las clásicas preguntas en este tipo de evento fue cuáles eran sus principales influencias: la pintura, artistas como Frank Frazetta, Mike Mignola y Marc Silvestri, además de su constante hambre que lo ha llevado a acumular influencias de diferentes áreas como el cine y en especial la literatura, “leer novelas estimula tu imaginación”, una de esas obviedades que acá siempre parece olvidarse.

Para cerrar el evento hubo una interesante mesa de conversación con Greg Tocchini, Nelson Dániel (Lucca, 1899) y Gabriel Rodríguez (Locke & Key) donde compartieron técnicas, formas de trabajo y coincidieron en los intensos ritmos de un dibujante de comics profesional. “Si haces esto por fama o dinero, no llegarás lejos”, aseguró Tocchini. “No es fácil”, recalcó Rodríguez, “pero si a uno le gusta, es el mejor trabajo del mundo”.

¿Cuáles serían las palabras claves a la hora de trabajar? “Disciplina, paciencia”, indicó Rodríguez. “Trabajo”, aseguró Dániel y de acuerdo a Tocchini, “disciplina, no sacas nada con ser el más talentoso si no puedes concretar un proyecto”. Otro consejo que señaló Rodríguez, tanto para artistas como guionistas, “hacer una obra, ya sea un webcomic o impreso, y volverla visible”, esa es la única forma de que los editores pongan atención a tu trabajo. Pero luego, ser confiable a la hora de ponerte a trabajar, cumplir fechas, acuerdos, y de encontrar una contraparte que también cumpla, cuidar esas relaciones laborales como un tesoro, ya que abundan las malas experiencias en la industria.

Junto con las charlas  -lamentablemente me perdí los lanzamiento de In Absentia Mortis y Locke & Key: Juegos Mentales, ya que por lo mismo quedé de encargada/cuidadora del stand de Arcano IV- se instalaron una serie de artistas, editoriales y tiendas especializadas.

Destaco en especial a Librería Dinova. Hace tiempo que conocía de ellos, pero no me había tocado verlos en acción y la verdad fue un gusto acercarse a sus libros y recibir además de pequeñas referencias sobre su contenido, datos curiosos sobre su origen o creación. Uno de mis sueños -de la masa creciente y siempre en movimiento de anhelos- ha sido tener una librería/editorial/hogardeeventosytalleres donde tod@s puedan sentirse acogidos y sean atendidos por personas que aman lo que ofrecen. Creo que eso percibí con ellos, y aplaudo las iniciativas que apuntan más que a subirse a una ola o lograr superventas, el convertir una pasión en un aporte tangible.

Tras perderme de las actividades de FILSA 2012, fue una gran experiencia retomar los eventos comiqueros; no deja de sorprenderme que se ofrezcan experiencias gratuitas como esta y el público/mediosespecializados no las aproveche al 100%. De hecho, este tipo de eventos suelen ser los mejores si buscas una experiencia cercana, que te permita compartir una conversación más valiosa y tranquila con los autores.

A poner ojo, ya que luego de que se corriera FIC Santiago para abril 2013, van quedando pocos eventos de calidad para cerrar el año. En realidad, si lo pienso más, de este tipo ya no queda ninguno, se nos fue el año chic@s, habrá que ir armando La Comiquera Awards…